Galvenais » Bizness » Kā spēļu teorijas stratēģija uzlabo lēmumu pieņemšanu

Kā spēļu teorijas stratēģija uzlabo lēmumu pieņemšanu

Bizness : Kā spēļu teorijas stratēģija uzlabo lēmumu pieņemšanu

Spēļu teorija, kas ir stratēģisko lēmumu pieņemšanas pētījums, apvieno tādas atšķirīgas disciplīnas kā matemātika, psiholoģija un filozofija. Spēļu teoriju 1944. gadā izgudroja Džons fon Neimans un Oskars Morgensterns, un kopš tā laika tā ir nogājusi garu ceļu. Spēļu teorijas nozīmi mūsdienu analīzē un lēmumu pieņemšanā var novērtēt ar to, ka kopš 1970. gada 12 vadošajiem ekonomistiem un zinātniekiem ir piešķirta Nobela prēmija ekonomikas zinātnēs par viņu ieguldījumu spēles teorijā.

Spēļu teorija tiek pielietota vairākās jomās, ieskaitot uzņēmējdarbību, finanses, ekonomiku, politikas zinātni un psiholoģiju. Izpratne par spēles teorijas stratēģijām - gan populārajām, gan dažām no mazāk zināmajām stratāmām - ir svarīga, lai sarežģītajā pasaulē uzlabotu spriestspējas un lēmumu pieņemšanas prasmes.

Ieslodzītā dilemma

Viena no populārākajām un pamata spēles teorijas stratēģijām ir ieslodzītā dilemma. Šis jēdziens pēta lēmumu pieņemšanas stratēģiju, ko pieņem divas personas, kurām, rīkojoties katra paša interesēs, ir sliktāki rezultāti nekā tad, ja viņi, pirmkārt, būtu sadarbojušies.

Ieslodzītā dilemmā divi aizdomās turētie, kas aizturēti par noziegumu, tiek turēti atsevišķās telpās un nevar savstarpēji sazināties. Prokurors gan aizdomās turamajam 1, gan aizdomās turamajam 2 individuāli informē, ka tad, ja viņš atzīstas un sniedz liecības pret otru, viņš var iziet brīvībā, bet, ja viņš nesadarbojas un otrs aizdomās turamais to dara, viņam tiks piespriests trīs gadu cietumsods. Ja abi atzīstas, viņi saņems divu gadu sodu, un, ja neviens neatzīsies, viņiem tiks piespriests viens gads cietumā.

Lai gan sadarbība ir labākā stratēģija abiem aizdomās turētajiem, saskaroties ar šādu dilemmu, pētījumi rāda, ka visracionālākie cilvēki dod priekšroku grēksūdzei un liecina pret otru personu, nekā klusēdami un izmantodami iespēju, ka otra puse atzīstas.

(Papildinformāciju lasiet sadaļā: Ieslodzītā dilemma uzņēmējdarbībā un ekonomikā .)

Spēļu teorijas stratēģijas

Ieslodzītā dilemma liek pamatus progresīvām spēļu teorijas stratēģijām, no kurām populāras ir:

Atbilstoši penni

Šī ir nulles summas spēle, kurā iesaistīti divi spēlētāji (saukt tos par spēlētāju A un spēlētāju B), vienlaikus novietojot uz galda santīmu ar izmaksātu naudu atkarībā no tā, vai santīmi sakrīt. Ja abi penss ir galvas vai astes, spēlētājs A uzvar un saglabā spēlētāja B penss. Ja tie nesakrīt, spēlētājs B uzvar un saglabā spēlētāja A santīmu.

Strupceļš

Šis ir sociālās dilemmas scenārijs, piemēram, ieslodzītā dilemma, kurā divi dalībnieki var vai nu sadarboties, vai arī sabojāt (ti, nesadarboties). Bez strupceļa, ja abi spēlētāji A un spēlētājs B sadarbojas, viņi katrs saņem izmaksu 1, un, ja viņi abi ir defekti, katrs saņem izmaksu 2. Bet, ja spēlētājs A sadarbojas un spēlētājs B sabojājas, tad A saņem izmaksu. no 0 un B iegūst atlīdzību 3. Zemāk esošajā izmaksu diagrammā pirmais cipars šūnās (a) līdz (d) apzīmē spēlētāja A izmaksu, bet otrais cipars ir spēlētāja B skaitlis:

Noslogotās izmaksas matricaSpēlētājs BSpēlētājs B
SadarbotiesBojājums
Spēlētājs ASadarboties(a) 1, 1(b) 0, 3
Bojājums(c) 3, 0(d) 2, 2

Noslogotība atšķiras no ieslodzītā dilemmas ar to, ka dominējošā stratēģija ir arī vislielākā abpusējā izdevība (ti, abi trūkumi). Spēlētāja dominējošā stratēģija tiek definēta kā tāda, kas rada vislielāko izmaksu no jebkuras pieejamās stratēģijas neatkarīgi no citu spēlētāju izmantotajām stratēģijām.

Bieži minēts strupceļa piemērs ir tas, ka divas kodolvalstis mēģina panākt vienošanos par to kodolbumbu arsenāla iznīcināšanu. Šajā gadījumā sadarbība nozīmē līguma ievērošanu, savukārt neveiksme nozīmē nolīguma slepenu atjaunošanu un kodolarsenāla saglabāšanu. Vislabākais rezultāts diemžēl ir atjaunot vienošanos un saglabāt kodolenerģijas izmantošanas iespējas, kamēr otra tauta likvidē savu arsenālu, jo tā pirmajām sniegs milzīgas slēptās priekšrocības salīdzinājumā ar otru, ja kādreiz starp abām valstīm sāksies karš. Otrs labākais risinājums ir abiem defektēt vai nesadarboties, jo tas saglabā to kā kodolvaras statusu.

Kournota konkurss

Šis modelis ir arī konceptuāli līdzīgs ieslodzīto dilemmai un ir nosaukts pēc franču matemātiķa Augustīna Cournot, kurš to ieviesa 1838. gadā. Visizplatītākais Cournot modeļa pielietojums ir aprakstīts duopols vai divi galvenie ražotāji tirgū.

Piemēram, pieņemsim, ka uzņēmumi A un B ražo identisku produktu un var ražot lielus vai mazus daudzumus. Ja viņi abi sadarbojas un piekrīt ražot zemā līmenī, ierobežots piedāvājums nozīmē augstu produkta cenu tirgū un būtisku peļņu abiem uzņēmumiem. No otras puses, ja tie sabojājas un saražo augstā līmenī, tirgus tiks pārpludināts, un produktam būs zema cena un attiecīgi mazāka peļņa. Bet, ja viens sadarbojas (ti, ražo zemā līmenī), bet otrs defekts (ti, slepeni ražo augstu līmeni), tad pirmais vienkārši sabojājas, kamēr otrais nopelna lielāku peļņu nekā tad, ja viņi abi sadarbojas.

Parādīta izmaksu matrica uzņēmumiem A un B (skaitļi atspoguļo peļņu miljonos dolāru). Tādējādi, ja A sadarbojas un ražo zemā līmenī, kamēr B sabojājas un ražo augstā līmenī, izmaksa ir tāda, kā parādīts šūnā (b) - pat peļņa uzņēmumam A un 7 miljonu dolāru peļņa uzņēmumam B.

Kournota izmaksu matricaUzņēmums BUzņēmums B
SadarbotiesBojājums
Uzņēmums ASadarboties(a) 4, 4(b) 0, 7
Bojājums(c) 7, 0(d) 2, 2

Koordinācija

Koordinācijā spēlētāji nopelna lielākas izmaksas, izvēloties to pašu darbības virzienu.

Kā piemēru apsveriet divus tehnoloģiju giganti, kuri izlemj, vai ieviest radikāli jaunu tehnoloģiju atmiņas mikroshēmās, kas tiem varētu nopelnīt simtiem miljonu peļņu, vai vecākas tehnoloģijas pārskatītu versiju, kas viņiem nopelnītu daudz mazāk. Ja tikai viens uzņēmums nolemtu turpināt izmantot jauno tehnoloģiju, patērētāju pieņemšanas likme būtu ievērojami zemāka, un rezultātā tas nopelnītu mazāk nekā tad, ja abi uzņēmumi izlemtu par vienu un to pašu rīcību. Izmaksas matrica ir parādīta zemāk (skaitļi atspoguļo peļņu miljonos dolāru).

Tādējādi, ja abi uzņēmumi nolemtu ieviest jauno tehnoloģiju, viņi nopelnītu USD 600 miljonus gabalā, bet, ieviešot vecākas tehnoloģijas pārskatītu versiju, nopelnītu katram USD 300 miljonus, kā parādīts šūnā (d). Bet, ja uzņēmums A vienatnē nolemtu ieviest jauno tehnoloģiju, tas nopelnītu tikai USD 150 miljonus, kaut arī uzņēmums B nopelnītu 0 USD (iespējams, tāpēc, ka patērētāji, iespējams, nevēlas maksāt par tās tagad novecojušo tehnoloģiju). Šajā gadījumā abiem uzņēmumiem ir jēga strādāt kopā, nevis atsevišķi.

Koordinācijas atskaņošanas matricaUzņēmums BUzņēmums B
Jauna tehnoloģijaVecā tehnoloģija
Uzņēmums AJauna tehnoloģijaa) 600, 600(b) 0, 150
Vecā tehnoloģijac) 150, 0d) 300, 300

Simtkāju spēle

Šī ir ekstensīvas formas spēle, kurā divi spēlētāji pārmaiņus iegūst iespēju uzņemties lielāku daļu lēnām pieaugošās naudas atlicināšanas. Simtkāju spēle ir secīga, jo spēlētāji veic savus gājienus viens pēc otra, nevis vienlaikus; katrs spēlētājs zina arī to spēlētāju izvēlētās stratēģijas, kuri spēlēja pirms viņiem. Spēle beidzas, tiklīdz spēlētājs paņem atlicināt, un tas saņem lielāku daļu, bet otrs spēlētājs saņem mazāku daļu.

Piemēram, pieņemsim, ka spēlētājs A dodas pirmais un viņam jāizlemj, vai viņam vajadzētu “ņemt” vai “nodot” atlicināt, kuras pašreizējā summa ir 2 USD. Ja viņš paņem, tad A un B iegūst pa vienam USD 1, bet, ja A iziet, lēmums par pieņemšanu vai nodošanu tagad jāpieņem spēlētājam B. Ja B pieņem, viņa saņem 3 USD (ti, iepriekšējā atlicināt 2 USD + 1 USD) un A iegūst 0 USD. Bet, ja B iet garām, A tagad izlemj, vai ņemt, vai iet utt. Ja abi spēlētāji vienmēr izvēlas piespēli, katrs spēles beigās saņem 100 USD lielu atlīdzību.

Spēles jēga ir tāda, ja A un B abi sadarbojas un turpina spēlēt līdz spēles beigām, viņi saņem maksimālo izmaksu USD 100 apmērā. Bet, ja viņi neuzticas otram spēlētājam un sagaida, ka viņi pie pirmās izdevības “ņems”, Nešs līdzsvara prognozē, ka spēlētāji uzņemsies pēc iespējas mazāku prasību (šajā gadījumā 1 ASV dolārs). Eksperimentālie pētījumi tomēr parādīja, ka šī “racionālā” uzvedība (kā paredz spēles teorija) reālajā dzīvē tiek reti parādīta. Tas nav intuitīvi pārsteidzoši, ņemot vērā sākotnējās izmaksas niecīgo lielumu attiecībā pret galīgo. Līdzīga eksperimentālo subjektu izturēšanās ir parādīta arī ceļotāja dilemmā.

Ceļotāju dilemma

Šo spēli, kas nav nulle, un kurā abi spēlētāji mēģina maksimāli palielināt savu atlīdzību, neņemot vērā otru, 1994. gadā izstrādāja ekonomists Kaušs Basu. Piemēram, ceļotāja dilemmas gadījumā aviokompānija apņemas maksāt diviem ceļotājiem kompensāciju par zaudējumiem identiskiem priekšmetiem. Tomēr abiem ceļotājiem ir atsevišķi jānovērtē preces vērtība, nosakot vismaz USD 2 un maksimālo summu USD 100. Ja abi pieraksta vienu un to pašu vērtību, aviokompānija katram no viņiem atmaksās šo summu. Bet, ja vērtības atšķiras, aviokompānija maksās viņiem zemāko vērtību, piešķirot USD 2 prēmiju ceļotājam, kurš šo zemāko vērtību pierakstīja, un USD 2 soda naudu ceļotājam, kurš pierakstīja augstāko vērtību.

Naša līdzsvara līmenis, pamatojoties uz atpakaļejošu indukciju, šajā scenārijā ir 2 USD. Bet tāpat kā simtkāju spēlē, laboratorijas eksperimenti vienmēr demonstrē lielāko daļu dalībnieku, naivi vai citādi, izvēloties skaitli, kas daudz lielāks par 2 USD.

Ceļotāju dilemmu var izmantot, lai analizētu dažādas reālās dzīves situācijas. Piemēram, atpakaļejošas indukcijas process var palīdzēt izskaidrot, kā divi uzņēmumi, kas nodarbojas ar konkurences cīņu, var stabili samazināt produktu cenas, cenšoties iegūt tirgus daļu, kā rezultātā tiem šajā procesā var ciest arvien lielākus zaudējumus.

Dzimumu cīņa

Šī ir vēl viena iepriekš aprakstītā koordinācijas spēles forma, taču ar zināmu izmaksu asimetriju. Tas būtībā nozīmē, ka pāris mēģina koordinēt savu ārējo vakaru. Kamēr viņi bija vienojušies tikties gan ar bumbiņu (vīrieša izvēle), gan spēlējot (pēc sievietes izvēles), viņi ir aizmirsuši, ko nolēmuši, un, lai atrisinātu problēmu, nevar sazināties savā starpā. Kur viņiem vajadzētu iet? Izmaksas matrica ir parādīta zemāk ar cipariem šūnās, kas attiecīgi norāda sievietes un vīrieša relatīvo baudas pakāpi no pasākuma. Piemēram, šūna (a) attēlo sievietes un vīrieša atalgojumu (baudas līmeņa ziņā) izrādes laikā (viņa to bauda daudz vairāk nekā viņš). Šūna (d) ir izmaksa, ja abi to izmanto bumbiņas spēlē (viņš to izbauda vairāk nekā viņa). Šūna (c) atspoguļo neapmierinātību, ja abi dodas ne tikai uz nepareizo vietu, bet arī uz notikumu, kas viņiem vismazāk patīk - sieviete uz bumbiņu un vīrietis - uz spēli.

Dzimumdzīves matricas cīņaCilvēksCilvēks
SpēlēBumbas spēle
SievieteSpēlē(a) 6, 3(b) 2, 2
Bumbas spēle(c) 0, 0(d) 3, 6

Diktatora spēle

Šī ir vienkārša spēle, kurā spēlētājam A jāizlemj, kā sadalīt naudas balvu ar spēlētāju B, kuram nav nekāda ieguldījuma spēlētāja A lēmumā. Lai arī tā pati par sevi nav spēles teorijas stratēģija, tā tomēr sniedz interesantu ieskatu cilvēku uzvedībā. Eksperimenti atklāj, ka aptuveni 50% visu naudu patur sev, 5% to sadala vienādi un pārējie 45% otram dalībniekam piešķir mazāku daļu. Diktatora spēle ir cieši saistīta ar ultimāta spēli, kurā spēlētājam A tiek piešķirta noteikta naudas summa, no kuras daļa ir jāpiešķir spēlētājam B, kurš var pieņemt vai noraidīt doto summu. Ja otrs spēlētājs noraida piedāvāto summu, gan A, gan B neko nesaņem. Diktatora un ultimāta spēles ir svarīgas nodarbības tādiem jautājumiem kā labdarības piešķiršana un filantropija.

Miera karš

Tā ir ieslodzītā dilemmas variācija, kurā lēmumi “sadarboties vai neveikt” tiek aizstāti ar “mieru vai karu”. Par analoģiju varētu minēt divus uzņēmumus, kas nodarbojas ar cenu karu. Ja abi atturas no cenu samazināšanas, viņiem ir relatīva labklājība (šūna a), bet cenu karš dramatiski samazinātu izmaksas (šūna d). Tomēr, ja A nodarbojas ar cenu samazināšanu (karu), bet B to nedara, A būtu lielāka izmaksa 4, jo tas, iespējams, spētu iegūt ievērojamu tirgus daļu, un šis lielāks apjoms kompensētu zemākas produktu cenas.

Miera kara izmaksu matricaUzņēmums BUzņēmums B
MiersKarš
Uzņēmums AMiers(a) 3, 3(b) 0, 4
Karš(c) 4, 0(d) 1, 1

Brīvprātīgā dilemma

Brīvprātīgā dilemmā kādam ir jāuzņemas sīki darbi vai darbs kopējā labā. Sliktākais iespējamais iznākums tiek sasniegts, ja neviens brīvprātīgais nepiedalās. Piemēram, apsveriet uzņēmumu, kurā grāmatvedības krāpšanās ir nikna, bet augstākā vadība to nezina. Daži jaunākie grāmatvedības nodaļas darbinieki zina par krāpšanu, taču vilcinās par to paziņot augstākajai vadībai, jo tā rezultātā krāpšanā iesaistītie darbinieki tiks atlaisti un, visdrīzāk, tiks saukti pie atbildības.

Ja tiek marķēts kā trauksmes cēlējs, tam var būt arī neliela ietekme. Bet, ja neviens brīvprātīgais nepiedalās, liela mēroga krāpšana var izraisīt uzņēmuma bankrotu un ikviena darba zaudēšanu.

Grunts līnija

Spēļu teoriju var ļoti efektīvi izmantot kā lēmumu pieņemšanas instrumentu gan ekonomiskā, gan biznesa, gan personiskā vidē.

(Papildinformāciju lasiet sadaļā Spēļu teorija: ārpus pamatiem .)

Investīciju kontu salīdzināšana Piegādātāja nosaukums Apraksts Reklāmdevēja atklāšana × Piedāvājumi, kas parādās šajā tabulā, ir no partnerībām, no kurām Investtopedia saņem kompensāciju.
Ieteicams
Atstājiet Savu Komentāru